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Kirby: Power-Malpinsel

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Kirby: Power-Malpinsel ist das erste Kirby-Spiel für den Nintendo DS. Es wird ausschließlich über den Touchscreen gesteuert.

Handlung

Das Spiel handelt davon, dass die Hexe Malia eines Tages nach Traumland kam, um es kreativ umzugestalten. Dazu verwendete sie ihre Waffe, den Power-Malpinsel. Sie verwandelte ganz Traumland in eine große Gemäldewelt und verwandelte Kirby in einen Ball. Allerdings verlor sie daraufhin ihren Malpinsel, der von Kirby und dem Spieler gefunden wurde. Der Spieler verwendet nun den Power-Malpinsel, um Kirby sicher durch die vielen Welten zu geleiten. Da er nun ein Ball ist, wurden seine körperlichen Möglichkeiten stark eingeschränkt: er kann nun nur noch herumrollen und Gegner nur mittels Rammen besiegen. Stößt man Kirby an, so vollführt er einen kurzen Sprint, mit dem er Gegner gut besiegen kann. Berührt man einen Gegner, so wird dieser kurzzeitig polarisiert und kann von Kirby problemlos besiegt werden. Mit dem Power-Malpinsel kann man Linien zeichnen, um Kirby z.B. sicher über Abgründe hinwegzugeleiten oder gegnerische Geschosse abzuhalten. Allerdings kann man nicht ohne Begrenzung zeichnen: auf dem oberen Bildschirm ist eine Regenbogen-Leiste abgebildet, die zeigt, wie viel man noch zeichnen kann. Sie regeneriert sich nach einiger Zeit auch wieder.

Spezialfähigkeiten

Auch in "Kirby: Power-Malpinsel" kann Kirby Spezialfähigkeiten erhalten. Dazu muss er einen Gegner rammen, der eine Spezialfähigkeit besitzt. Er besitzt folgende Fähigkeiten:

Die Anwendung der Fähigkeiten unterscheidet sich aufgrund Kirbys Ball-Form grundlegend von der in anderen Spielen: Beam-Kirby wirbelt die Beam-Peitsche um sich, Plasma-Kirby schießt einen gewaltigen Blitz nach oben und Tornado-Kirby wirbelt auch anders als bekannt. Die Handhabung der Fähigkeiten ist bisweilen wirklich schwer, ebenso wie die Kirbys, da er permanent rollt und die Paint-Leiste manchmal im entscheidenden Moment leer ist. Das alles macht das Spiel sehr gewöhnungsbedürftig.

Die Areale

Es gibt insgesamt sieben große Areale, die sich in drei Unterareale aufteilen, und das Endgegnerareal, in welchem man gegen Malia antritt. Hat man alle drei Unterareale eines Areals gemeistert, wird ein Bosskampf eingeleitet. Hier wählt man zwischen drei Gegnern:

Die Boss-Kämpfe

  • Block ade: Kirby muss durch einen Turm voll mit Gegnern und Blöcken bis an die Spitze gelangen. Dazu verwendet man einen Schläger, der ihn in eine Richtung prellt. In der Turmspitze schließlich trifft man entweder auf Kracko Jr. oder Kracko, je nachdem welchen Level man spielt. Um ihn zu besiegen, muss man das Auge treffen.
  • Lorenrennen: Kirby tritt gegen König Nickerchen in einem Rennen an. Um schneller zu werden, muss man Essen einsammeln, das überall auf der Strecke verteilt ist. Wer als erster das Ziel erreicht, gewinnt!
  • Pinselpanik: Kirby steckt in einem Röhrensystem fest, zusammen mit einigen Bombios. Die einzige Möglichkeit, sich von ihnen zu entfernen und heil aus dem System zu gelangen, ist, die Zeichnungen von Paint Roller, welcher unter dem Röhrensystem entlangfährt, nachzuzeichnen. Je schneller und besser sie gelingen, desto schneller entfernt man sich von den Bombios. Am Ende muss man in einem Raster leuchtende Flächen drücken, um das Röhrensystem zu zerstören und Paint Roller zu besiegen. Je nachdem welches Level man spielt kommt diese Aufgabe öfters.

Hat man den Bosskampf gemeistert, so schaltet man sich das nächste Areal frei. Der Endgegner, den man besiegt hat, kehrt nun auf einem höheren Level zurück. Bis man gegen Malia antritt, muss man jeden Endgegner auf Level 1, Level 2 und Level 3 besiegen.

Areal 1: Rororot-Land

  • Grüne Gipfel
  • Mini-Metropole
  • Pfiffikus-Pfad

Areal 2: Aronga

  • Geister-Grund
  • Wonnige Wiesen
  • Glut-Grotte

Areal 3: Ikanaria

  • Riesen-Ruine
  • Kontrast-Kluft
  • Funkel-Fabrik

Areal 4: Neolivo

  • Machina-Manie
  • Fiese Finsternis
  • Paletto-Polis

Areal 5: Blavernia

  • Klirrende Kälte
  • Kerker-Kuppel
  • Kritzel-Komplex

Areal 6: Omarino

  • Kollaps-Kastell
  • Vulkan Vigil
  • Tiefen-Terror

Areal 7: Wunderliland

  • Frost-Front
  • Mecha-Mix
  • Kosmik-Kaos

Areal 8: Malias Reich

  • Malias Reich (Endlevel)

Extras / Freischaltbares

In jedem Unterareal (bis auf "Malias Reich") gibt es drei versteckte Münzen. Mit diesen kann man im Laden viele, teils sehr nützliche Dinge erwerben: neue Lebenseinheiten für Kirby, neue Melodien oder eine komplett neue Farbe für den Power-Malpinsel. Ebenfalls kann man dort zwei neue Bälle erwerben: den Meta Knight-Ball und den König Nickerchen-Ball. Beide besitzen dauerhaft eine Fähigkeit: die inoffizielle Schwert-Fähigkeit und die Hammer-Fähigkeit, die Kirby im Spiel nicht erhalten kann. Im Laufe des Spiels spielt man sich noch zwei andere Bälle frei: den Waddle Dee- und den Waddle Doo-Ball (keine Fähigkeit, Beam-Fähigkeit). Diese machen das Spiel noch abwechslungsreicher. Hat man das Hauptspiel durchgespielt, so schaltet man sich einen Extramodus frei, in welchem man die Level auf Zeit noch einmal durchspielen kann oder so wenig von der Paint-Leiste verbrauchen muss wie möglich. Man kann auch noch einmal gegen die Endgegner auf Zeit antreten.

Die Spielmusik

Die Spielmusik ist ein sehr erwähnenswerter Punkt, denn sie ist keine normale Kirby-Musik, sondern eine Techno-Neuabmischung der normalen Melodien. Dieser Faktor trägt entscheidend dazu bei, dass das Spiel sehr gewöhnungsbedürftig ist. Im Laden ist allerdings ein Objekt zum Kauf angeboten, mit welchem man die Original-Kirbymusik einstellen kann.

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